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文本内容:
编号6294《动画制作》教学大纲(试行)2D
一、课程性质及任务《2D动画制作》是影视动画专业的一门必修专业技能课.该课程以Flash动画的制作理论和实例相结合,具有很强的应用性及实践性通过该课程的学习,使学生具有二维动画设计和开发的实力
二、课程教学总体目标通过理论教学及试验课,让学生了解Flash动画的制作原理、发展以及Flash动画设计和开发的实力在各章节学问点中,按“了解”、“理解〃、”应用〃三个层次要求1了解对于本课程涉及的一些背景学问和基本概念,知道就行,没有进一步深化和扩展的要求.2o理解对于本课程中Flash动画的设计原理,要求学习者能达到理解的程度.
3.应用要求学习者通过理论和实例学习,能应用各种动画制作技术,并能够举一反三,娴熟解决实际问题
三、教学内容及具体教学目标和要求第一章网页动画和Flash MX初步教学目标通过本章整体了解Flash教学要求
1、了解Flash的发展历史
2、了解Flash的特点
3、了解Flash的应用法线贴图技术难点特别贴图训练重点教学内容第一节材质基础其次节基本材质训练第三节:贴图效果训练第四节反射效果训练第五节特别材质训练第六节反射效果训练第七节特别贴图训练第八节:反射效果训练第九节卡通材质的制作第四章灯光和摄影教学目标使学生驾驭灯光和摄象机的运用教学要求能在场景中依据须要自由的运用灯光及匹配摄象机教学难点、重点高级照明技术难点阴影特效训练重点教学内容第一节泛光灯训练其次节:阴影特效训练第三节高级照明技术第四节摄影机训练第五节景深和运动模糊第五章环境和效果教学目标驾驭环境特效的运用方法教学要求:能在场景中自由精确的运用环境及特效教学难点、重点难点:光学特效重点:光学特效教学内容第一节标准雾效其次节层雾第三节体积光第四节火焰特效第五节光学特效第六章:渲染教学目标驾驭的渲染器的运用方法教学要求:能自由精确的运用渲染器教学难点、重点重难点mental ray超级渲染器教学内容第一节标准渲染其次节:mental ray超级渲染器第七章动画教学目标驾驭动画制作教学要求教学难点、重点动力学难点角色动画重点教学内容第一节基础动画其次节角色动画基础第三节粒子和动力学四:教学原则和方式方法
(一)原则、方法及建议:该课程是一门实践性很强的应用学科,必需保证充分的上机操作时间,结合教化技术学的特点,教学方法实行精讲多练,注意实际操作.加强操作实力培育是本门课程特色之一除面授时加强操作教学外,学生自学复习时也要注意对动手、动脑、独立操作等方面实力的要求
(二)用具:投影仪、音响、老师演示机器、学生上机运用机器.
(三)课时支配及安排建议学时安排备注章.章名总学时上机次基础学问2---建模材质―四灯光和摄影五环境和效果六渲染七动画
五、学习评价和考核由于该课程强调学生的动手实力,所以采纳的考核方法为上机考试平常成果占的比例为百分之三十,考试成果占百分之七十编号6296《动画场景设计》教学大纲
一、课程性质及任务《动画场景设计》是专业核心课,是动画作品构成中重要的组成部分,其集功能性及艺术性于一体,内容包括影片中各主场景的色调气氛图、平面图、立体俯视图、景物结构分析图的设计及绘制等.这门课程旨在让学生理解动画场景的概念,驾驭动画场景设计的绘制步骤及方法,以及场景在动画片中的功能地位,从而提高学生的艺术素养、审美水平和创作实力
二、课程教学总体目标引导和培育学生的创作思维,提高空间构思实力和创意表达实力做到在场景设计中“形式追随功能,场景追随影片”的基本法则,做好影片的服务
三、教学内容及具体教学目标和要求第一章动画场景设计的概念教学目标了解场景设计的目的,相识场景设计的地位教学要求:驾驭场景设计的基本专业学问重点创意及表达实力难点动画场景的空间构思实力教学内容第一节学习场景设计的目的和教学方向其次节场景设计的定义和地位作业:课下看些经典作品,体会场景在片子中的意义.其次章动画场景设计工具教学目标利用工具的特性绘制出不同风格的场景教学要求:驾驭工具特性,娴熟对不同工具的应用重点:对电脑工具的娴熟运用难点工具技巧的驾驭教学内容第一节手绘工具其次节电脑绘制工具第三节工具技法训练作业:尝试不同工具的运用第三章动画场景设计基础教学目标:怎么绘制出结构合理,吸引力强的一幅场景教学要求:在场景设计中,对构图、透视、光影以及色调能有很好的把握重点场景设计的表现难点对场景透视的把握教学内容:第一节场景设计的构图及表现其次节场景的透视第三节:场景的光影及色调作业:画四幅大透视的街道线稿第四章动画场景设计的方法教学目标完成一幅完整场景的原则教学要求了解场景设计的基本依据,熟识场景设计的步骤重点领悟场景所要表达的意境,动画场景设计的步骤难点时间和空间的表现教学内容:第一节场景设计的基本依据其次节总体设计的思维第三节时代背景及地域特征第四节场景设计的细微环节第五节动画场景设计步骤作业完成斗争场面、科幻的场景各一幅第五章二维场景绘制基本技法教学目标培育学生手绘实力教学要求对色调有肯定的表现力及塑造实力重点塑造实力、色调感觉难点对场景空间的表现教学内容第一节场景设计草图其次节:场景设计的色调配置
1.色调的装饰性
2.色调的基调3o色调的对比4色调的调和作业用不同的风格画出同一幅场景第六章:三维场景绘制基本技法教学目标熟识电脑绘制的基本方法教学要求娴熟电脑场景的制作重点三维建模技巧难点:对场景气氛的把握教学内容第一节场景设计草图其次节电脑建模第三节材质及灯光第四节:渲染气氛作业画两幅场景,要求灯光和气氛有较好的表现第七章经典影视动画场景设计赏析教学目标从经典影片中吸取养分教学要求把所学运用实际当中去教学内容:经典影视动画场景设计赏析(中、外)作业:分析一部动画片中某场景在影片中奇妙应用
四、教学原则和方法
1、教学原则由浅入深,按部就班由基础相识到顺当制作完成多张动画场景图
2、教学方法:讲解、临摹、创作
3、教学建议除面授时加强操作教学外,学生自学复习时也要注意对动手、动脑、独立操作等方面实力的要求
4、教学用具书本、投影仪、音响、光盘资料及电脑
5、课时支配及安排建议教学内容讲试实上自习探课验践机学题讨时时学时时课时数数时数数数第一章动画场景设计的概念11学习场景设计的目的和教学方向1L2场景设计的定义和地位1其次章动画场景设计工具
2.1手绘工具12o2电脑绘制工具
12.3工具技法训练2第三章动画场景设计基础场景设计的构图及表现
3113.2场景的透视13o3场景的光影及色调11第四章动画场景设计的方法
4.1场景设计的基本依据
14.2总体设计的思维
14.3时代背景及地域特征14o4场景设计的细微环节
14.5动画场景设计步骤2第五章二维场景绘制基本技法
5.1场景设计草图
25.2场景设计的色调配置3第六章三维场景绘制基本技法
6.1场景设计草图16o2电脑建模26o3材质及灯光26o4渲染气氛1第七章经典影视动画场景设计赏析3合计30
五、教材选用要求选用试验性教材,如《影视动画场景设计》韩笑著中国宇航出版社
六、学习评价和考核
(一)学习评价目的和方法加强操作实力培育是本门课程特色之一除面授时加强操作教学外,学生自学复习时也要注意对动手、动脑、独立操作等方面实力的要求.
(二)考核方法:本课程是为了培育学习者动画场景设计思想和制作技巧,所以本课程的考核方式确定为作品.其中作品占70%,平常上课看法占30%.编号6297《动画分镜头创作》教学大纲(试行)
一、课程性质及任务动画分镜头创作是熟识动漫画创作的重要手段,也是动画前期创作的基础其教学是让学生通过驾驭原画设计的基本原理,为动画片创作做铺垫通过课堂教学,多媒体讲解,课后作业提高驾驭动画、漫画的创作水平.
二、课程教学总体目标课程主要通过驾驭动画分镜头的基本理论,来创作动画分镜头是进行创作动画前期的核心课程,也是漫画创作的基础课程使学生通过临摹动画短片的分镜头来理解它的理论原理,提高动画的艺术修养为动画短片创作打下基础
三、学内容及具体目标和要求学时安排表课时数章节内容理论实验总课时第一章动画分镜头剧本的内容6814其次章动画分镜头创作中的节奏21214第三章动画分镜头的表现元素4114第四章摄制过程及镜头语言的驾驭21214合计56第一章动画分镜头剧本的内容教学目标:能用动画片镜头术语来描述动画中的视觉形象教学要求了解对分镜头创作中的内容,及其重要性重点视距,视角,轴线,越轴的概念难点镜头的比较长度,心情长度及叙述长度教学内容视距,视角,轴线,越轴的概念镜头的比较长度,心情长度及叙述长度其次章动画分镜头创作中的节奏教学目标:依据动画片的内容和形式作出主观的选择,要求创作者对剧情的叙述、角色的心理和心情有精确的把握.教学要求通过动画镜头中动作的表演、造型、声音和剪辑来限制动画片的节奏,重点会由情节发展的内在冲突或角色的内心心情起伏而产生的内部节奏,驾驭比较规则的镜头组接.难点驾驭好画面上的主体运动以及镜头转换的速度教学内容内部节奏、外部节奏、听觉节奏、简洁节奏第三章动画分镜头的表现元素教学目标能运用到不同的分镜头表现元素来进行动画创作教学要求:分析绘制一段动画短片的分镜头,标出其中的表现元素重点能驾驭中性镜头、客观镜头、景物镜头的运用难点在镜头中蒙太奇上的运用以刚好空转换技巧,跳切、闪回等等教学内容动画片的时间及空间;主镜头;中性镜头;主观镜头;客观镜头;景物镜头;资料镜头;时空转换技巧;跳切;闪回;风格化音;纯主观音;纯写意音.第四章摄制过程及镜头语言的驾驭教学目标:运用镜头语言能精确的表达角色感和故事发展的关键.教学要求熟识镜头的镜别和透视,驾驭常用的拍摄方法重点常用的推拉摇移的拍摄方法和常用镜头语言的驾驭难点敏捷运用镜头语言通过意境来创建表现画面教学内容:摄影机的移动;定位钉的移动;镜头语言的驾驭;常用的拍摄方法;意境及气氛的创作.、教学原则和方法I
(一)教学原则:由浅入深,按部就班由理论讲解到顺当创作完成分镜头作品讲解、临摹、创作
(二)教学方法:除面授时加强操作教学外,学生自学复习时也要注意对独立完
(三)教学建议:动手、成作品等方面实力的要求动脑、
(四)教学用具:书本、投影仪、音响、光盘资料及电脑教学内容第一节Flash的历史其次节Flash的特点第三节:Flash的应用其次章Flash MX基础教学目标娴熟驾驭Flash MX的工作环境和动画制作流程教学要求
1、熟识Flash MX的工作环境
2、熟识Flash动画的制作流程教学内容第一节:Flash MX的工作环境其次节Flash MX的环境设置第三节Flash动画制作流程第三章Flash MX绘图及素材打算教学目标娴熟驾驭工具的运用教学要求
1.娴熟操作Flash MX中的工具箱和调色板
2.知道如何从外部导入素材教学内容第一节:矢量图及位图其次节运用绘制图形的工具第三节运用选择图形的工具第四节图形编辑工具第五节:运用文字工具第六节:修饰图形第七节:外部素材的导入第八节运用颜色
五、教材选用要求《二维动画设计制作教程》任世焦清华高校出版社
六、学习评价和考核
(一)学习评价目的和方法加强操作实力培育是本门课程特色之一除面授时加强操作教学外,学生自学复习时也要注意对动手、动脑、独立创作等方面实力的要求.
(二)考核方法:本课程是为了培育学习者分镜头创作和设计作技巧,所以本课程的考核方式确定为提交课程作业,作业即考核.其中作品占70%,平常成果占30%o作业要求围绕专题进行的构思(文字及草图随笔)、实施创作、最终的修改、完稿等.文字占30%,画面占70%编号6298《动画基础》教学大纲(试行)
一、课程性质及任务动画基础是了解动画创作的重要手段,也是动画创作的基础.其教学是让学生基本驾驭动画的基本原理,制作方法,为后续课程打好基础,通过课堂教学,多媒体讲解,课后作业达到驾驭动画的基本原理及概况熟识动画的创作过程
二、课程教学总体目标课程主要讲授了动画概论及动画的基本运动原理,制作工艺流程的课程,使学生全面了解动画领域的基本框架系统和重要内容,为进一步学习《动画运动规律》和《动画时间驾驭》打下基础
三、教学内容及具体目标和要求课时支配及安排建议教学内容自学讲试实上习题探讨时数课验践机课时数时时学时数数时数第一章动画绪论及动画流程其次章动画艺术的基本特征动画艺术的特性动画艺术的类
2.12o2型动画艺术表现手法及应用2o3第三章动画场景设计基础场景设计的构图及表现
3.1场景的透视
3.2场景的光影及色调3o3第四章动画场景设计的方法场景设计的基本依据
4.1总体设计的思维42O时代背景及地域特征
4.3场景设计的细微环节4o4动回场景设计步骤4o5第五章二维场景绘制基本技法场景设计草图
5.1场景设计的色调配置5o2第六章三维场景绘制基本技法场景设计草图6o1电脑建模
6.2材质及灯光6o3渲染气氛6o4第七章经典影视动画场景设计赏析2合计30第一章动画绪论及动画流程教学目标了解动画概念教学要求熟识动画发展及其制作原理重点动画概念难点动画制作原理教学内容其次章动画艺术的基本特征教学目标了解动画艺术特性教学要求驾驭动画艺术表现手法及应用重点动画艺术表现手法难点动画艺术表现手法的应用教学内容第一节动画艺术的特性其次节动画艺术的类型第三节动画艺术表现手法及应用作业:依据所熟识的一动画片段,写出动画艺术表现手法是怎样应用的第三章动画的起源及发展教学目标了解动画的发展历程教学要求驾驭动画艺术发展趋势重点动画艺术的地位及发展趋势难点动画艺术发展趋势教学内容第一节动画的产生及起源其次节动画发展历程第三节动画流派第四节动画艺术的地位及发展趋势作业分析动画艺术的发展趋势第四章世界动画概况教学目标了解国际动画动态教学要求动画艺术家的具体要求重点国际动画动态难点怎样做一名合格动画艺术家教学内容第一节国外动画及动画艺术家其次节中国动画及动画艺术家作业分析中国动画及国际动画不同特征第五章动画制作第四章处理对象教学目标了解并处理“对象〃教学要求能对对象进行娴熟的处理工作教学内容第一节对象的选取、复制、移动和删除其次节对象的缩放、旋转、倾斜和镜像第三节对象的组合、排列、对齐和分散到图层第四节:分别对象第五章图层教学目标了解图层的基本操作教学要求:驾驭图层操作和属性设置教学内容第一节图层的概念其次节图层的基本操作第三节引导层第四节:遮照层第五节图层属性的设置第六章元件和实例教学目标了解元件及对元件的编辑教学要求
1.驾驭元件和实例的概念,以及他们之间的联系
2.娴熟驾驭元件的创建
3.驾驭实例的相关操作教学内容第一节:元件和实例的基本概念其次节:创建图形元件第三节:创建影片剪辑元件第四节创建按钮
1.编辑元件
2.操作实例
3.库和共享库资源第七章创建基础动画教学目标了解帧的基本操作及制作帧的动画教学要求
1.驾驭逐帧动画的创建
2、驾驭运动补间和形态补间动画的创建教学内容第一节:帧的基本操作其次节:创建动画的打算工作
2.创建逐帧动画
3.创建运动补间动画
4.创建形态补间动画第八章创建高级动画教学目标了解引导层及遮照层,驾驭引导层动画、遮照动画的创建教学要求
1.驾驭引导层动画的创建
2.驾驭遮照动画的创建
3.驾驭多场景动画的创建
4.能应用影片剪辑创作动画教学内容第一节引导层动画其次节:遮照动画第三节多场景动画第四节:运用影片剪辑创建动画第九章将声音加入动画教学目标:驾驭为动画加入声音的方法教学要求讲解动画加入声音的方法教学内容第一节导入声音其次节声音的压缩
1.为动画加入声音
2.编辑声音第十章运用组件教学目标:驾驭组件的运用方法教学要求驾驭Flash内置组件的运用方法教学内容第一节:运用组件的基本方法其次节Flash的内置组件第H■章Flash动画的发布及导出教学目标驾驭动画的下载测试、发布、导出教学要求
1.驾驭动画的下载测试
2.驾驭动画的发布
3.驾驭动画的导出教学内容第一节:动画的下载测试其次节:动画的发布第三节导出动画第四节关于HTML模板第十二章交互动画基础教学目标了解动作库中的内置动作和设置动作教学要求驾驭ActionScript语言的基本学问
1.了解添加动作的基本方法
2.教学内容第一节ActionScript语言简介其次节:添加动作的基本方法第十三章交互动画高级教学目标了解影片剪辑限制动作及其它常用动作教学要求
1.驾驭影片限制动作
2.驾驭“阅读器/网络”动作
3.驾驭“影片剪辑限制”动作教学内容第一节:影片限制动作其次节“阅读器/网络〃动作第三节:影片剪辑限制动作第四节:其它常用动作教学原则和方法
(一)教学原则
1.该课程是一门实践性很强的应用学科,必需保证充分的上机操作时间
2.结合教化技术学的特点,教学方法实行精讲多练,注意实际操作.
(二)教学方法:理论讲解加上机操作,观看好的作品,最终完成一部好的作品.
(三)教学建议除面授时加强操作教学外,学生自学复习时也要注意对动手、动脑、独立操作等方面实力的要求.
(四)教学用具投影仪、音响、老师演示机器、学生上机运用机器
(五)课时支配及安排建议课程总学时为72学时,其中理论36学时,实践36学时具体支配如下:课时数章节内容理论实验总课时第一章网页动画和Flash MX初步202其次章Flash MX基础202第三章Flash MX绘图及素材打算3第四章处理对象2613第五章图层
2、-第八Ayr早元件及实例347第七章创建基础动画358第八章创建高级动画4610第九章将声音加入动画224第十章运用组件235第十一章Flash动画的发布及导出224第十二章交互动画基础4817第十三章交互动画高级5
五、教材选用要求选用适应高职类的试验性教材,如《跟我学flashMX2004»——甘登岱主编人民邮电出版社出版
六、学习评价和考核
(一)学习评价目的和方法加强操作实力培育是本门课程特色之一除面授时加强操作教学外,学生自学复习时也要注意对动手、动脑、独立操作等方面实力的要求
(二)考核方法本课程是为了培育学习者动画设计思想和制作技巧,所以采纳的考核方法为上机考试.平常成果占的比例为百分之三十,考试成果占百分之七十编号6295《动画制作》教学大纲3D一.课程性质及任务三维动画制作是近几年来蓬勃发展起来的新的计算机三维图形制作技术,已经被广泛用于电脑嬉戏、电视广告、电影制作、机械制造、军事技术、科学探讨、建筑艺术等各个领域作为教化技术专业人才,有必要学习三维动画制作的基本技术,并有效的为教化技术服务本课程以3DS MAX为主要三维动画制作工具,具体讲解其中各项功能
二、课程教学整体目标了解3DS MAX的性能,驾驭基本的操作方法以及能运用MAX制作动画
三、教学内容及具体教学目标和要求第一章基础学问教学目标通过本章整体了解max教学要求要对MAX软件基本学问有个大体的介绍,使学生对该软件有一个初步的了解.教学难点、重点难点选择功能介绍重点相识操作界面空间坐标系统教学内容第一节3ds max软件介绍其次节相识操作界面第三节选择功能介绍第四节空间坐标系统其次章建模教学目标娴熟驾驭建模工具教学要求:讲解多种建模方式,在不同状况下采纳不同建模方法教学难点、重点难点细分建模重点细分建模教学内容第一节基础建模其次节放样建模第三节合成建模第四节修改建模第五节细分建模第六节面片建模第七节NURBS建模第三章材质和贴图教学目标使学生驾驭材质贴图的方法教学要求针对不同性质的建模可以正确给予材质教学难点、重点。