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当代大学生对网络游戏状况调查报告当代大学生对网络游戏状况调查报告1一.研究目的随着中国互联网产业的快速发展,中国成为世界上网民最多的国家而大学生作为接受新知识、新技术的群体,互联网在大学生中的普及率远远高于其他群体伴随网络高速发展的则是网络游戏的兴盛,网络游戏本身没有错,而且玩网络游戏也无可厚非,但是如果沉迷于网络游戏,将对我们大学生造成巨大的心理和生理上的伤害通过这次调查,我们希望能真实的了解到大学生网络游戏的现状,包括态度、时间、影响因素等问题,探究网络游戏成瘾的影响及解决方案等同时希望能给学校一些建设性的意见和建议,让学校重视大学生的网络游戏的问题二.研究内容当代大学生的网络游戏现状(游戏类型,游戏时间、时长、地点,上网的金钱来源),进行网游的原因及对学习的影响三.研究范围、地点、调查对象和分析单位本次调查不限范围和地点,主要借助网络的作用,在网络上发调查问卷;通过其他朋友和同学的帮助进行调查,然后回收调查问卷已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有
57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,
42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;
2、_大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;
3、在网络游戏对学习生活的影响方面,
66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有
9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的
91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的
15.23%这一点也是与—大学学生接触网络游戏的原因相关联的曾接触过网游的被调查者中的
81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐
4、对绿色网游的认知状况当前—大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解在被调查者中,仅有
3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达
57.61%造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有
2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有
60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价
(二)对策分析
1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想
2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有
81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的
96.57%因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长当代大学生对网络游戏状况调查报告
31、选题背景及其意义
1.1选题背景近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生
1.2选题意义由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大
2、文献综述网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念
3、研究问题
1.了解当代大学生进行网络游戏的频率
2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型
3.了解当代大学生进行网络游戏的动机
4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识
5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况
4、抽样方案
4.1研究总体本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份全部64份答卷均是通过网络平台进行
4.2抽样方法本次调查主要采用两种方式问卷法和访谈法问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈
4.
2.1问卷法1)问卷设计使用卡片法设计,经历两个阶段初稿与修改,试作后分析并定稿为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过2)问卷发放与回收问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率
4.
2.2访谈法20—年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈调查对象为专科及专科以上的高校大学生分析单位为本次调查的小组成员四.调查研究方法抽样调查方案本次抽样采取随机抽样的方式样本量初步定为1000人五.研究资料的收集方案与分析方法
1.文献调查法,研究资料包括以前对大学生网络游戏状况的调查资料,包括图书馆的有关书籍和网络上的学术论文
2.调查问卷通过我们自己设计的调查问卷在大学生群体中开展调查调查方式为随机抽样调查,调查方法有三个形式方法一利用网络投票的软件,在比较著名的网站或者论坛上发起投票,投票样式根据调查问卷的内容;方法二将调查问卷做成word格式的问卷,通过邮件发给同学,然后同学帮忙转发并回收;方法三做出纸质版的问卷,在市内的几所大学发放并回收六.研究人员的组成课题组成员七.研究的时间进度和经费安排研究时间初步确定为一个月的时间本次研究分为三步进行:第一步,利用一周的时间收集研究所需资料,确定调查问卷的内容;第二步,两周时间,通过网络投票调查和在大学校园发放调查问卷,调查同学们的网络游戏现状;第三步,一周的时间回收并筛选问卷,剔除无效问卷,综合分析,得出结论经费方面,主要支出为调查人员的食宿费(根据人数及调查范围确定)和调查问卷的打印费问卷大学生网络游戏的现状调查问卷大学生网络游戏的现状调查问卷大学生网络游戏的现状调查问卷大学生网络游戏的现状调查问卷亲爱的大学生朋友你好!为了更好的了解大学生网络游戏的喜好程度,帮助同学们正确对待网络游戏,从而更加丰富同学们的大学生活,下面有几个问题希望你能抽时间来如实填写调查可能耽误你几分钟的时间,请您谅解,同时感谢您的支持与合作
1.你的性别口男□女
2.你在校读大几口大一口大二口大三口大四
3.你平均每天上网几小时?口1小时以下口1—2小时口2—3小时口3小时以上
4.你现在或者以前有玩网络游戏吗?口在玩……跳至第5题口以前玩过口没玩过
5.你经常玩网络游戏吗?口偶尔口经常
6.你每天会花多长时间玩网络游戏?口1小时以下口1—2小时口2—3小时口3小时以上
7.你玩网络游戏的类型是口大型多人在线游戏口多人在线游戏口网页游戏
8.你从什么时候开始玩网络游戏?口小学口初中口高中口大学
9.怎么会开始玩网络游戏?口亲友推荐口广告吸引口消磨时间其他原因_________________________________________
10.你一般在哪里玩网络游戏?口家里口宿舍口网吧其他—n.你是出于什么目的去完网络游戏的?口打发时间口喜欢网游口想在上面交朋友,交流经验口出于金钱利益
12.你现在同时玩几种网络游戏?口1种口2种口3种口4种或以上
13.你获取网络游戏的途径是口朋友介绍口上游戏网站了解口浏览网页时遇到其它____________________________________
14.你比较喜欢的游戏类型是?(多选)口格斗类口体育类口赛车类口益智类口角色扮演□即时战略其它
15.你目前在玩的网络游戏是
①②③④
16.请问网络游戏最吸引你的地方是什么?口任务吸引人口永久免费口游戏剧情好口可打发时间口和朋友玩有趣口画面好□PK其它
17.玩网络游戏时,你最想体验的是什么?口展现优于他人的游戏操作技术口每次对局都要赢对手口等级、称号或者积分要比别人高口高放松和休闲口网络交友
18.你认为游戏设置防沉迷好吗?口好口不好口无所谓
19.你每个月在网络游戏上的花费是多少?口10元以下口10元一30元口30元一50元口50元以上
20.你购买过哪些游戏周边的物品?鼠标键盘口装备口攻略书口游戏玩具或者公仔口没买过
21.你现在比较喜欢什么样的游戏?口收费的口付费的口无所谓,只要游戏好玩
22.你认真玩一款网络游戏的时间是多长?口1个月到3个月口3个月到6个月口半年到一年口一年以上
23.你觉得玩网络游戏会影响你的学习吗?口会口不会口不确定
24.你会逃课玩游戏吗?口经常口偶尔口不会
25.你上课或者休息的时候会不会想游戏的场景?口经常口偶尔口不会
26.你觉得自己对网络游戏口沉迷口有所依赖口可有可无的玩
27.身边有亲戚朋友玩网络游戏吗?口有口很少口没有
28.你觉得大学生应该怎么对待网络游戏?当代大学生对网络游戏状况调查报告2
一、调查方法及样本概况本次《—大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收调查以—大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象共发放问卷324份,回收问卷324份通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为
93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准样本整体中,男生占
53.31%,女生占
46.69%,基本符合—大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占
19.54%,社会科学学部占
37.09%,理学学部占
29.47%,信息与工程学学部占
13.90%
二、样本分析
(一)—大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径
1、—大学学生接触网络游戏的基本情况在调查对象中,总计有
57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,
42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏总体而言,—大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在—大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏
2、—大学学生了解网络游戏的主要途径对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点在网络游戏方面,“朋友介绍”是—大学学生了解网络游戏的最重要途径,有
50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的
37.41%而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有
15.89%总体而言,—大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是1)人际传播对于网络游戏在—大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应
(二)—大学学生对网络游戏的基本态度及特征
1、网络游戏对学习生活的影响调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的
19.20%,而认为有一些影响的占总人数的
47.68%o这两项合起来占了总人数的
66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响相对的,仅有
21.19%的.被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有
9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达
91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有
15.23%的被调查者表示“没有”这表明一大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重
2、对待网络游戏的态度对于玩网络游戏的目的,有
81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”同时,有
60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有
39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅
1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的
96.57%对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅O仅是纯粹的娱乐工具
(三)—大学学生对绿色网游的认知情况
1、对绿色网游的了解程度自“绿色网游”的概念在20__年被提出后,至今已有两年的时间但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的
3.64%而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的
38.74%而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的
57.61%由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,—大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识
2、对绿色网游宣传情况的看法在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的
2.64%即使算上认O为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的
26.15%相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的
60.59%o这充分说明了当前—大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的—大学学生对绿色网游缺乏了解的问题一一不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解
三、结论与思考
(一)_大学学生对网络游戏认知状况的特征分析
1、目前,—大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游。