文本内容:
《键盘触发》教学反思从学生感兴趣的游戏入手,能在短时间内吸引学生注意力,激发学生学习的欲望L.通过主题任务,对任务进行分析,借助流程图整理出算法,根据算法寻找相应的指令编2写出程序脚本,在调试程序的过程中,不断完善脚本力图让学生经历程序设计的这样一个过程,向学生传递编程的思想方法这样的教学模式在这节课中的应用是比较合适的,另外,在各教学环节中老师比较注重学生发现问题、分析问题和解决问题能力的培养.任务设计体现层次性和开放性,能够面向全体学生,让不同层次的学生都能完成适合自3己水平的操作任务,让每个学生都能看到自己的进步,增强了学生学习的成就感问题.为了让学生理解小猫的脚本,首先让学生模拟小猫行走,然后分解小猫的动作,最后寻1找指令、编写脚本;但是采用模拟小猫动作的形式不能很好的突破难点.拓展延伸部分不能很好的发散学生的思维,点拨不到位,不能让学生充分发表自己的看2法;还有拓展部分留给学生自由创作的时间太少.迷宫作为主题背景,线路单
一、固定,限制了学生的思维
3.课堂生成的处理不到位,比如设计双人模式的游戏时,有学生是用数字键控制小猫移4动的,也有学生是用字母键控制小猫移动,这时,老师应引导学生比较两种方法,哪种方aswd法更好?学生可能会说,用方向键和字母键更好,因为一个在键盘左边,另一个在键盘的右边,方便两人的操作.课堂的语言表达还欠简练5。