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文本内容:
第课胖胖吞吃鱼12南师附中江宁分校小学部林洁芸■教学目标
1、学问与技能1能用“遇到……”模块嵌入到“假如……”模块,实现角色遇到另一角色后,限制部件内部模块的执行2能用“广播……”模块和“接收广播……”模块限制不同角色之间的交互;
2、过程与方法在分析理解嬉戏过程的基础上搭建脚本,驾驭广播的运用,实现嬉戏
3、情感看法价值观通过嬉戏的设计和制作培育学生对Scratch的爱好和热忱
4、行为与创新在学习中养成先分析思索的好习惯,能够发挥想象,将自己的创意加入到嬉戏中■课时支配支配1课时■教学重点与难点
1、教学重点能用“广播……”模块和“接收广播……”模块限制不同角色之间的交互
2、教学难点脚本积木的嵌套与搭建■教学方法与手段自主探究、任务驱动法、范例教学法■课前打算PPT课件、实例程序、学件■教学过程老师与学生活动教学环节设计意图
一、激趣导入
1、话题导入,揭示课题由学生感爱好的师同学们都玩过“大鱼吃小鱼”这个嬉戏吗?老师这里有嬉戏引入课题,吸一个用Scratch编写出来的简易版“大鱼吃小鱼”嬉戏一一引学生留意力,激“胖胖吞吃鱼”发学生的学习欲今日我们就来一起当次嬉戏设计师,制作属于我们自己的望“大鱼吃小鱼”小嬉戏!
2、嬉戏感知学生先整体感知,请同学们找到桌面上的“胖胖吞吃鱼打开玩一会,想一想,在嬉戏体验的过假如是你,你会怎么来编写这个嬉戏呢?生一分钟体验嬉程中进行思索戏,思索教学环节老师与学生活动设计意图
二、嬉戏分析
1、角色和背景师同学们在体验嬉戏的过程中都仔细思索过了,那么我培育学生合作学们现在先来小组内探讨几个问题习方式
①嬉戏的故事背景在哪?
②嬉戏里有几个角色?
③这两类鱼在嬉戏起先后都做了哪些事?学生绽开小组探讨,重点思索两类鱼做了什么事?用什么样的吩咐能够实现
2、嬉戏过程老师帮助学生梳理嬉戏过程帮助学生养成先1大鱼“吃到”小鱼前分析思索的好习大鱼跟随鼠标移动;小鱼随意游动惯2大鱼“吃到”小鱼后大鱼切换造型;小鱼消逝后再次出现
3、关键脚本解读由简洁任务入老师带领学生分析涉及的模块吩咐手,回忆已经驾1吃到前
①老师演示大鱼角色的导入,简要分析脚本;驭的模块、吩咐,
②学生再次观看嬉戏界面,分解小鱼游动涉及的动作复习旧知2吃到后
①大鱼造型的切换;切换的次数
②小鱼消逝再次出现“隐藏”和“显示”的运用;
三、脚本搭建
1、学生初次尝试激励学生动手操1导入背景和角色,搭建小鱼随意游动的脚本;作,进一步激发2尝试实现“吃到”后大鱼和小鱼改变的脚本学生的学习实力
2、老师选取学生作品进行分析指导和动手实践实
3、新授广播的运用
①“吃到”的推断★力回忆“一起玩蹦床”中“假如……”吩咐和“遇到……”旧知迁移,引发吩咐思索
②广播的运用★师现在小鱼已经知道“吃到”的条件成立了,大鱼知道吗?怎么样让大鱼也知道已经“吃到”了,应当执行切换造型的脚本了呢?怎样同步大鱼和小鱼的行动呢?类比上课时,铃声响起,传递“上课”的信号,学生听从学生的日常学到铃声,接收到这个信号后起先做好上课打算习生活说起,以我们的Scratch中也供应了这样信号广播与接收的机制简洁的例子类比,帮助学生理介绍广播的运用,“广播……”模块和“接收广播……”模块解“广播”机制教学环节老师与学生活动设计意图师演小大鱼和小鱼角色中模块的添加,学生给广播的信号起名字师Scratch是利用广播的功能来让角色或舞台间彼此做互动的,广播可以说是彼此间沟通的桥梁以“金钥匙”的
③发送学件,指导“金钥匙”的运用形式给学生供应师老师还给同学们打算了一把“金钥匙帮助同学们打开帮助文档通往嬉戏设计的大门!
4、学生再次尝试学生依据嬉戏过程,选取合适的模块,搭建脚本“积木”
四、创意设计师要想让我们的嬉戏别出心裁就要发挥我们的创意,将它融入脚本中,实现属于我们自己的“胖胖吞吃鱼”激发学生的创作老师这里有一份9班同学创作的“胖胖吞吃鱼”,一起来欲望,激励学生发看看它有什么特殊之处!挥想象,大胆尝你们又有什么新的创意呢?试,将自己的创意生思索修改作品加入到嬉戏中
五、作品展示刚好进行评价反师老师看到有些同学的作品特殊有意思,我们大家一起来馈,共享学生的创共享一下他们的创意吧!意
六、课堂总结通过今日的学习,你有哪些收获?总结本节课学问生回答点师Scratch不仅可以搭建动画,还可以创作出互动式故事、激发后续课程中嬉戏等,只要大家肯动脑分析、加入创意思索,信任大家能学生的学习创作做出更多精彩的Scratch作品!热忱板书设计第12课胖胖吞吃鱼小鱼大鱼吃到前移动跟随鼠标旋转遇到边缘就反弹吃到后隐藏切换造型显示吃到时广播……当接收到……■教学反思这节课给了我一个很好的熬炼机会,在正式上课前经验了一段比较漫长的磨课过程,在反复磨课的过程中,对教材的相识,对学生性格特点和学情的把握越来越精确针对学生的爱好爱好,结合教学内容,我设计了嬉戏导入的环节,由学生感爱好的嬉戏绽开教学同时,在导入环节学生由平常的嬉戏玩家转换为嬉戏设计师,这个角色的转换也充分调动了学生的主动性教学环节的设计上,我采纳由简入难,层层深化的方式,由学生已经驾驭的脚本搭建入手,在分析理解的基础上,先由学生尝试实现脚本遇到问题后,再绽开新知的教学,并且为了兼顾学生实力的分层,我还特殊制作了帮助学件一一“金钥匙”,未能实现前置脚本的同学可以依据学件仿照完成最终为了激发学生的创作欲望,激励学生发挥想象,大胆尝试,将自己的创意加入到嬉戏中,我还设计了创意设计这个环节最初设想的时候是由老师的创意激发学生的创作,但在试上的过程中,我发觉了许多学生特别有亮点的作品,最终我将这个环节改为由学生的创意作品引发学生的思索,主动发挥自己的创建力最终上课的时候,各个环节可能遇到的问题都在磨课过程中找到了解决方法,所以整节课的流程特别顺畅,学生也特别协作,百分百发挥了平常上课的最佳状态可以说这节课的胜利,是孩子们的胜利,而老师只是充当了一个“引路人”的角色当然,全部的最终成果都离不开我们信息组这个团队的努力,是大家的才智、大家的汗水成就了这样一节公开课,我在整个过程中收获颇多,希望在今后能有更多这样的熬炼机会,向各位前辈老师学到更多的阅历!。