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面(双面)2在中,面都是单面的前端是带有曲面法线的面该面的背面对于渲染器3dsMax不可见;这意味着从背面看去时似乎缺少该面一样通常使用外向曲面法线创建对象,但是也可能使用翻转的面来创建对象或导入面法线不统一的复杂几何体使用双面材料渲染一个长方体,而使用单面材料渲染相同的长方体可以使用两种方式来渲染面的两侧即打开“渲染”对话框中的强制双面选项,或对几何体应用双面材质通常,由于双面渲染会延长渲染时间,您希望将其关闭然而,如果要渲染对象的外部和内部,或如果已经导入面法线未正确统一的复杂几何体(例如,从AutoCAD导入),则可以使用上述方法之一来渲染每个面,而不必考虑其法线的方向还可以使用法线修改器明确统一法线活动链接使用文件链接管理器实用程序将图形链接到之后,对象拥有一个活动链3ds Max接,链接至【或J AutoCADAutodesk Architectural Desktop AutodeskRevitx中的原始图形这意味着可以通过重新加载链接,在中立即Architecture3dsMax更新对或中的图形所做的任何编辑AutoCADs ArchitecturalDesktop Revit显示活动链接绘图的文件链接管理器文件列表中的红色标志意味着、或中的AutoCAD ArchitecturalDesktop Revit图形已经更改,您应该单击“重新加载”按钮更新中的场景3dsMax使用“分离”按钮可以使链接到的绘图文件从场景中移除,同时从文件链3dsMax接管理器工具中移除单击“绑定”按钮可以将图形绑定到并切断与、3dsMax,AutoCAD或的活动链接ArchitecturalDesktopRevit活动时间段活动时间段是可以使用时间滑块访问的帧的总范围默认情况下,活动时间段的活动范围从第帧到第帧,但是您可以将其设置为0100“时间配置”对话框中的任何范围此外,活动时间段可以包含负帧数,因此可以在第帧之前创建关键点,并在负数时间内进行操作0如果您不想影响已经创建的关键点,则可以更改活动时间段您有时可能想将其作为一个窗口,可以在此只指定要执行操作的动画部分因此,如果您拥有散布在帧范围内的关键点,则可以将活动时间段的范围缩小到只在第1000200-帧上活动,而不会影响该时间段以外的关键点300活动/非活动足迹初次在步进模式下为创建步进时,它们处于非活动状态您必须使用“创biped建非活动步进的关键点”按钮激活这些步进活动步进拥有使产生动画效果的关键点非活动步进尚未由指定关键点character studio通过单击“停用步进”,可以使活动步进处于非活动状态这些按钮位于“步进操作”卷展栏上在轨迹视图-摄影表”编辑器中,非活动足迹显示为独特的颜色,以表示其处于非活动状态如果您向添加上半身动画,并停用步进,那么重新激活时将丢失现有的上biped半身关键点使用“动力学和调整”卷展栏上的“自适应锁定”可以控制受创建关键点进程影响的轨迹初始化和更新ActiveShade渲染是一个包含两个步骤的过程ActiveShade初始化过程更新明暗处理过程初始化过程渲染速度可能很慢初始化过程将要占用渲染的大部分时间,以让更新明暗处理过程尽快发生初始化包含以下步骤将场景几何体计算为网格应用空间扭曲进行变换和剪切计算纹理和着色材料执行优化来加速后续处理,如合并采用相同像素的同一曲面中的碎片初始化的结果是缓冲这是一个压缩的渲染,如缓冲区,其中包含渲染以及由G第二个步骤“更新明暗处理”所使用的其他信息在初始化过程中,由穿越窗口顶边的像素行(默认情况下为白色)表ActiveShade示进度更新着色过程更新着色将利用第一个过程(初始化过程)创建的缓冲区,并且当您对场景中的灯光和材质进行更改时,使用该缓冲区中的信息来更改像素的颜色在更新过程中,由在窗口右边下落的像素行(默认情况下为白色)表ActiveShade示进度自适应锁定默认情况下,当在步进动画中编辑步进时,将自动自适应的character studiobiped关键点通过使用动态和调整”卷展栏上的“自适应锁定”切换,可以避免进行这种调整每次切换都会锁定一个特定的轨迹,以便您在编辑步进时,character不会对其进行自studio适应自适应锁定”只适用于足迹动画,而不适用于自由形式动画调整在运动混合器中,当在轨迹上多次使用同一个剪辑时,剪辑的版本既可以是彼此的实例,也可以是彼此的调整形式将相同的剪辑多次用于一个或大小相同的不同属于实例将相同的剪Biped Biped辑用于大小不同的就属于调整biped由于混合器将根据的大小自适应每个加载的剪辑,所以要用到这些术语初biped次加载剪辑时,混合器将按照需求自适应剪辑再次克隆或加载该剪辑时,混合器会按照需要对自适应新的剪辑,然后比较对以前所加载版本所做的更改,以biped查看它们是否相同如果相同,那么新剪辑及其以前的版本将是彼此的实例如果不相同,那么新剪辑和以前的版本将是彼此的调整形式在足迹动画中,术语调整是指为足迹序列生成的关键点在编辑活动足迹时,将自动自适应身体和腿部关键点通过模拟,步进将成为一种,用于操纵角色动“gizmo”画的关键帧在大多数情况下,将按照直观样式的关键点对步进进行编辑。