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《FlashCS4动画设计教程》模拟测试题二参考答案姓名班级学号得分
一、填空题(20分,每空1分).兀件是构成动画的基础,可以重复使用.影片剪辑元件可以被看作是主时间轴内嵌入的时间轴它们可以包含交互组件、图形、声音或其他影片剪辑实例.将元件从库中拖放到场景中,称为建立了该元件的一个“实例”或“实例引用”.渐变颜色可以分为线件渐变和径向渐变两种.帧是组成Flash动画最基本的单位.在FlashCS4中对声音素材的应用方法主要有通过“库”面板和属性面板应用.外形提示是由实心小圆圈和英文字母组成英文字母表明物体的部位名称.AciionScrim
3.0既包含ActionScript核心语言,乂包含AdobeFlashPlayer应用程序编程接口(API)o.变量多用于区分不同的变量,而变量值用于确定变量的类型和内容.for用于指定次数的侬执行脚木.FlashCS4中,默认的发布格式为Flash和HTML格式.FlashCS4中供应了许多可实现各种交互功能的组件,依据其功能和应用范围,主要将其分为UserInlerface组件和Video组件两大类.mouseY指示鼠标位置的工坐标,以像素为单位.工具栏中放置了FlashCS4中全部的绘图工具主要用于矢量图形的绘制和编辑.套索工具只能对矢量图形进行选I仅
二、推断题(10分,每题I分)I.在遮罩层中的任何填充区域都是完全透亮的(J).在填充时应留意,不要移到线条上单击,否则可能使其他地方也转变颜色(V).多层遮罩动画实际就是采用一个遮罩层同时遮罩多个被遮罩层的遮罩动画(J).当播放主动画时,影片剪辑元件也循环播放(V).被删除帧后方的帧需手动前移填补被删除帧所占的位置(X).在动画中应用的滤镜越多,需要处理的计算量也就越大(J).选择滴管工具后,不管鼠标光标移至任何地方,其外形都不会转变(X).一个元件只能在舞台中建立一个实例(X).关键帧在时间轴中以一个黑色空心圆表示(X).单击时间轴中的一个帧格即可选择该帧格所在的图层(J)
三、选择题(30分,每题2分).按(C)键可在选择的帧上创建空白关键帧A、F6B、F5C、F7D、F
9.下列各选项中不是FlashCS4的工作界面的组成部分的选项是(D)A、菜单栏、工具栏、“属性”面板B、时间轴、图层区域、“混色器”C、场景、“库”面板、“行为”面板D、“组件”面板、标尺.选中选择工具,并将鼠标移动到舞台中要选择的图形上,按住(B)键,然后依次单击要选择的图形,可选择多个不相邻的图形A、ClrlB、ShiftC、AltDsTab.选择“视图/网格/编辑网格”命令或按(C)键可打开“网格”对话框A、Ctrl+Alt+Shift+RB.Ctrl+Alt+Shift+GC、Ctrl+Alt+GDCtrl+Alt+R.制作完动画后,按(B)键测试动画A、F12B、Ctrl+EnterC、EnterD、Shift+Enter.选择“插入/新建元件”命令或按(C)键,可打开“创建新元件”对话框,A、Ctrl+F7B、Ctrl+F9C、Ctrl+F8D、Ctrl+FlO.下列选项中Flash不支持的素材文件是(D)A、声音素材B、图片素材C、视频素材D、元件素材.(D)用于使播放指针跳转到场景中指定的某帧,并在该帧停止播放A、goloAndPlay语句B、nextFrame语句C、prevFrame语句D、gotoAndStop语句.卜列选项中不是绘图环境所包含的是(D)A、场景大小B、背景颜色、标尺C、网格、帮助线D、风格、形式.下列选项中不是菜单栏中的菜单的是(D)A、文件、编辑、视图B、插入、修改、文本C、命令、掌握、调试D、开发工具、加载项.在按钮元件编辑区的时间轴中,(A)是“弹起”状态,表示指针没有经过按钮时该按钮的状态A、第一帧B、其次帧C、第三帧D、第四帧.骨骼绑定工具用于绑定(D)A、声音素材B、图片素材C、视频素材D、打散后的矢量图形素材.FlashCS4中的灌镜不能为文本、按钮和影片剪辑添加(D)视觉效果A、投影B、模糊C、发光D、渐变.(C)用于使播放指针跳转到当前帧的上一帧A、Stop语句B、nextFrame语句prevFranie语句Play语句
15.在Flash中,结束关键帧的外形提示是(C)的A、红色B、黄色C、绿色D、蓝色问答题(12分).简述在动画制作过程的优化主要包含哪些方面(3分)答将动画中相同的对象转换为元件,只保存•次即可使用多次,这样可以很好地削减动画的数据量由于位图比矢量图的体积大得多,因此调用素材时最好使用矢量图,尽量不使用位图制作动画时最好削减逐帧动画的使用,尽量使用补间动画,由于补间动画中的过渡帧是系统计算得到的,逐帧动画的过渡帧是通过用户添加对象而得到的因此,补间动画的数据量相对于逐帧动画小得多渐变动画相对于逐帧动画的体积也小得多.简述图层在Flash中作用(4分)答在Flash中制作动画常常需要把动画对象放置在不同的图层中以便操作,若把动画对象全部放置在一个图层中,不仅不便利操作,还会显得杂乱无章Flash中的每个图层都相当于一张透亮的纸,在每张纸上放置需要的动画对象,再将这些纸重登,即可得到整个动画场景每个图层都有一个独立的时间轴,在编辑和修改某一图层中的内容时,其他图层不会受到影响.简述对动画元素的优化主要包括方面(5分)答对元素的优化主要有以卜.6个方面尽量减小矢量图形的外形简单程度尽量削减素材的导入,特殊是位图,它会大幅增加动画体积尽量对动画中的各元素进行分层管理导入声音文件时尽量使用体积相对较小的声音格式,如MP3尽量使用矢量线条替换矢量色块,由于矢量线条的数据量相对于矢量色块会小得多尽量削减特殊外形矢量线条的应用,如锯齿状线条、虚线和点线等
四、操作题(28分).综合使用绘图工具、编辑工具和填色工具绘制如下图所示的小狗图形(5分)答效果参见“小狗fa”.导入“景色.jpg”图片作为背景,在Flash中绘制树叶,制作树叶飘动引导动画,效果如图所示(7分)答效果参见“落叶.fla”.采用钢笔工具绘制幸运草图形,弁在不同的图层中复制,并更改颜色(7分)答效果参见“树叶fa”.导入“背景Jpg”图片,在不同的图层中绘制人物不同的部分,制作劳动的动画,效果如下图所示(10分)答效果参见“幸福的劳动.fla”。