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多媒体的关键特性是交互性.多媒体的关键特性是交互性.摄像机属于视频、音频输入设备..TXT不是数字图形、图像的常用文件格式.超文本是一种非线性的网状结构,它把文本能够分为不一致基本信息快,即信息的基本单元是节点.在多媒体计算机中,操纵多媒体设备,处理多媒体信息的计算机操作系统是多媒体操作系统.多媒体数据具有数据量大、数据类型多、数据类型间区别大、输入与输出复杂的特点.音频卡是按采样量化位数分类的.AVI属于视频文件格式.在多媒体系统中,最适合存储声、图、文等多媒体信息的是CD-ROM.标准化不是衡量数据压缩技术性能的重要指标.在超文本与超媒体中,不一致信息块之间的连接是通过链来连接的.目前广泛使用的触摸技术是属于多媒体技术.GIF文件格式既能够存储静态图像,又能够存储动画.Authonvare属于基于流程图创作方式的多媒体著作工具.下列工具或者操作能在Photoshop中选择出一个不规则的区域1)魔术棒2)套索工具3)钢笔工具.Premiere能够将多种媒体数据综合集成为一个视频文件.计算机通过话筒收到的是音频模拟信号.视频信息的最小单位是帧.想在课件中添加录音,应该安装GoldWave软件才能够进行录音,同时能够对声音进行编辑处理.视频媒体在剪接时往往使用的单位是帧.MIDI的音乐合成器有⑴FM⑵波表.多媒体系统是软件与硬件相结合的复杂的系统.在目前的计算机系统中,广泛使用的编码字符集是ASCII码.计算机中显示器、彩电等成像显示设备是根据RGB(红绿蓝)三色原理生成的.假如暂时不想看到Flash中的某个图层,能够将其隐藏.下列采集的波形声音(D)的质量最好A.单声道、8位量化、
22.05kHz采样频率B.双声道、8位量化、
44.1kHz采样频率C.单声道、16位量化、
22.05kHz采样频率D.双声道、16位量化、
44.1kHz采样频率.扫描仪是常用的多媒体输入设备.具有多媒体功能的微机系统常用CD—ROM作为外存储器,它是只读光盘.多媒体创作工具的标准中应具有的功能与特性有
(1)超级连接能力
(2)动画制作与演播
(3)编程环境
(4)模块化与面向对象化.存在于静态图像的最要紧的数据冗余是空间冗余.CD—ROM是由黄皮书标准定义的.在进行多媒体作品开发时,应该首先进行的工作是需求分析.3DMAX是适合制作三维动画的工具软件.音频卡是按采样量化位数分类的.ADPCM不是图像与视频编码的国际标准.在MPEG中为了提高数据压缩比,使用了帧内图像数据压缩与帧间图像数据压缩..jpg不属于视频文件格式.下面什么是正确的获取声音文件的方法(
①②⑤⑥).
①从光盘上获取
②从网上下载
③通过扫描仪扫描获取
④使用数码相机拍摄
⑤用录音设备录制
⑥用软件制作MIDI文件.下列关于多媒体技术要紧特征描述正确的是(
①②③)
①多媒体技术要求各类信息媒体务必要数字化
②多媒体技术要求对文本、声音、图像、视频等媒体进行集成
③多媒体技术涉及到信息的多样化与信息载体的多样化.
④交互性是多媒体技术的关键特征.
⑤多媒体的信息结构形式是非线性的网状结构..hotoshopMediaplayerFlashAuthorware全部属于多媒体制作的软件的.Flash的元件包含图形、影片剪辑与按钮.JPEG文件不是常用的声音文件格式.位图与矢量图比较,能够看出关于复杂图形,位图比矢量图画对象更慢.在用音乐作背景效果的情况下需要使用MIDI.静态图像压缩标准是JPEG.多媒体PC是指能进行文本、声音、图像等多种媒体处理的计算机.在多媒体中,人们通常将处理的声音媒体分为波形声音、语音与音乐.显示器使用的色彩模型是RGB模型.Action属于基于时间轴多媒体创作工具.要实现声音与图像数字化,其关键技术是数字信号处理技术.DVD动态图像标准是指MPEG-
2.
(1).AVS文件
(2).AVI文件
(3).MPG文件属于动态图像文件.超文本与超媒体的要紧特征是多媒体化与非线性.光驱中的单倍速是指读写的速度是150KB/秒.目前多媒体计算机中对动态图像数据压缩常使用MPEG.Windows所用的标准音频文件扩展名为WAV.矢量图形放大后不可能产生失真.多媒体当中的媒体指的是存储媒体.投影电视属于视频、音频播放设备.下列属于流式文件的扩展名是SWF.色光三原色为红、绿、蓝..WAV与.MP3是音频格式.多媒体技术就是计算机综合处理声音,文本,图像等信息的技术.MPEG是数字存储动态图像压缩编码与伴音编码的标准.Flash有两种动画,即逐帧动画与补间动画,而补间动画乂分为运动动画、形状动画.某同学从网上下载了若干幅有关奥运会历史的老照片,需要对其进行旋转、裁切、色彩调校、滤镜调整等加工可选择的工具是Photoshop.反映多媒体计算机中彩色画面的分量是RGB.多媒体信息不包含声卡、光盘.把普通PC变成MPC要解决的关键技术有A、视频音频信号的获取技术与输出技术B、多媒体数据压缩编码与解码技术C、视频音频的实时处理与特技.在Photoshop软件中使用文字工具设置文字的属性,不能够加粗,下划线.在Premiere中加入特技效果后,按住【Alt】键不放,拖动编辑线便能够观看到特技效果.UPEG是数字存储态图像压缩编码与伴音编码标准.当利用扫描仪输入图像数据时,扫描仪能够把所扫描的照片转化为位图图像.早期的计算机能够处理的唯一对象是文本数据.假如希望制作一个三角形旋转的Flash动画,应该使用动作动画技术.MicromediaAuthorware是基于图标的多媒体集成软件.计算机音频技术要紧包含音频数字.使用工具软件不一致,计算机动画文件的存储格式也就不一致.MTDT格式不是计算机动画格式.多媒体计算机系统的两大构成部分是多媒体计算机硬件系统与多媒体计算机软件系统.数码照相机可将图片输入到计算机.专门的图形图像设计软件是Photoshop.在Authorware中实现模块化的设计,将多个图标集成为一个模块需要使用到组图标.要制作一个社会实践的多媒体作品,应该使用下面制作过程需求分析、划与设计、素材采集与加工、作品集成、公布与评价
9.目前多媒体计算机中对动态图像数据压缩常使用MPEG.颜色的三要素包含亮度、色调、饱与度.关于Photoshop背景层的位置不可随便移动.Authorware是一种多媒体编辑与创作工具.Flash动画制作软件,要对导入的图像制作形状变形动画,首先不需要对图像进行打散..只读光盘CD-ROM的存储容量通常为650MB.当利用扫描仪输入图像数据时,扫描仪能够把所扫描的照片转化为位图图像.用Photoshop
7.0加工图像时,PSD能够储存所有编辑信息.多媒体创作工具Authorware是基于时间的.在Flash软件中使用文字工具设置文字的属性,选项加粗,斜体是没有的KX.流媒体技术涉及流媒体数据的采集、压缩、存储、传输与网络通信等多项技术.光存储技术的产品化形式是由光盘驱动器与光盘片构成的光盘驱动系统.当动态图像序列中的每一帧图像为实时获取的自然景物图像时,称之视频或者动画影像视频.HTML文件由元素element构成,用于组织文件的内容与指导文件的输出格式.当动态图像序列中的每一帧图像为人工或者计算机产生的图形时,称之动画.Phoioshop的信息操纵面板中的R、G、B用于显示鼠标指针所在图像中位置的像素R、G、B的色彩值.数据缓冲就是流媒体播放器在播放流媒体文件之前先在系统缓存中存储一定量的数据.多媒体技术与超文本技术相结合就形成了超媒体技术.JPEG图像文件格式是一种有损压缩格式,并具有调节图像质量的功能,同意拥不一致的压缩比例对文件进行压缩.定义与产生音乐的MIDI消息与数据存放在MIDI文件中.构成AVI文件的要紧参数包含视像参数、伴音参数与压缩参数.在Photoshop中能够利用一魔棒工具选取图像中颜色相似的区域.Flash有三种铅笔模式,包含直线模式、平滑模式与徒手模式.显示图标是Authorwarc中最基础、最重要、使用最频繁的设计图标.GIF文件格式能够在一个文件中存放多幅彩色图形/图像,以幻灯片与动画形式演示.声音媒体的种类要紧有波形声音、话音、音乐、真实感声音.构成AVI文件的要紧参数包含视像参数、伴音参数与压缩参数.在Photoshop中假如要选取的图形区域不规则,能够利用一套索工具.Flash的钢笔工具类似与Photoshop中的路径工具,用于语确绘制曲线.Flash的渐变动画有两种形式,即动作动画与形状动画.Authorware中的组图标是一个程序图标的集合,能够包含所有的设计图标.图像存储时由两部分构成,即图像的说明部分与图像数据部分.MPEG标准有三个构成部分,MPEG视频、MPEG音频、视频与音频的同步.Photoshop的文档背景区域有3个选项,能够选择白色、背景色、透明色.Flash中的文字类型有三种,包含静态文本、动态文本与输入文本.Flash中的帧类型有空白帧、普通帧、关键帧、终止帧四种.在计算机领域媒体有两种含义存储信息的实体与表现信息的载体.Flash有两类动画,即渐变动画与逐帧动画.Authorware中的擦除图标能够删除演示窗口中的文本、图形、动画、视频、声音等对象.流媒体的传输方式有单播、组播、点播、广播四种.在计算机领域媒体有两种含义存储信息的实体与表现信息的载体.动画语言大致可分为3类,包含线性表描述法、通用语言与图形语言Photoshop的信息操纵面板中的W、H用于在图像选择时显示测量的两个端点在水平与垂直方向的距离FlashMX2X4中对象的选择要紧使用工具箱中的选择工具、贝赛尔选择工具与套索工具Premiere制作影视作品的流程包含策划剧本、准备素材、对素材进行适当的处理、安排出场顺序、音像剪辑、生成影视文件、播放影视文件等Flash元件库面板能够通过文件夹的方式组织与管理元件FlashMX2004内建的分布式重制时间轴特效的作用是根据设置的次数复制选定对象,第一个对象是原始对象的兔件、然后按一定的增量修改该对象,直至最后的对象反映设定的参数HTML有三大功能,分别是排版功能、超文本功能与简单交互功能分辨率会影响图像的质量,有三种形式,分别称之屏幕分辨率、图像分辨率与像素分辨率MPEG算法用于信息系统中视频与音频信号的压缩Photoshop的信息操纵面板中的X、Y用于显示鼠标指针所在图像中位置的横坐标与纵坐标FlashMX2004中对象的选择要紧使用工具箱中的选择工具、贝赛尔选择工具与套索工具Adobe公司的Premiere是一款数字视频编辑软件,能够编辑AV1文件动画语言大致可分为3类,包含线性表描述法、通用语言与图形语言JPEG标准适用于压缩静止的灰度与彩色图像,但不适用于压缩二值化图像Photoshop的信息操纵面板中的C、M、Y、K用于显示鼠标指针所在图像中位置的像素C、M、Y、K的百分比值编辑元件时,时间轴与舞台将从场景切换到元件编辑模式,来显示元件的内容超文本技术是一种按信息之间的关系非线性的存储、组织、管理与浏览信息的计算机技术BMP格式图形文件是独立于设备的文件格式,通常不支持压缩,数据量大构成AVI文件的要紧参数包含视像参数、伴音参数与压缩参数Phoioshop的文档背景区域有3个选项,能够选择白色、背景色、透明色Flash的钢笔工具类似与Photoshop中的路径工具,用于精确绘制曲线计算图标是•个用户编写程序代码的窗口,能够执行数学运算与Authorware源程序假如差别或者者预测误差被量化时,预测编码法被称之差分脉冲编码调制DPCMPhotoshop中用户能够借助图层样式为图层加上不一致的视觉效果FlashMX2004提供了全新的Action指令设定环境,其中使用的ActionScript具备比较完整的程序语言结构架°FlashMX2004内建的复制为网格时间轴特效的作用是按列数复制选定的对象,然后按照“行数X列数”创建该元素的网格l.Nyguist采样定律采样频率至少是信号中最高频率的两倍才能够从采样中完全恢复原始信号波形.图层•Photoshop能够将整幅图的每一个部分置于不一致的图层中,叠放在一起构成完整的图像.位图是指在空间与亮度上已经离散化了的图像.RSVP资源预留协议,能够预留一部分网络资源在一定程度上为流媒体的传输提供QoS.图层样式包含了许多能够自动应用到图层中的特殊效果.Flash关键帧是Flash动画的基础,只有在关键帧上才能定义动画、添加标签与设置动作.Aulhorware系统变量是预先定义好的一套变量,有固定的符号与特性,要紧用于跟踪信息.RTSP:实时流协议,定义了一对多应用程序如何有效的通过IP网络传送多媒体数据.RTP实时传输协议,是针对INTERNET上多媒体数据流的一种传输协议,在一对一或者一对多的模式下工作,目的是提供时间信息与流同步.图层蒙版能够显示或者隐藏所在图层的图像内容,但不影响图层中的图像像素,从而与其它图层更完美地合成.Flash终止帧:表示Flash的普通帧到此结束.图层样式包含了许多能够自动应用到图层中的特殊效果.Flash遮罩层遮罩层内容完全覆盖在被遮罩的层上面,只有遮罩层内有内容的区域能够显示被遮罩层的内容.淡入效果指一视频片段开始时,片段内容慢慢出现.数据压缩将庞大的数据中的冗余信息去掉(去除数据之间的有关性),保留相互独立的分量.流媒体流式传输的媒体,向用户计算机连续、实时的传送声音、影像或者动画,用户只需通过几秒或者几十秒的启动延迟就可观看,而不必等到文件全部传输完毕.波表合成法把真实乐器发出的声音以数字波形的形式记录下来,每种乐器对应一种波形或者多种波形,形成一个波形表,存储于ROM中,合成音乐是以查表方式获取乐器波形.Flash逐帧动画将每一帧都作为关键帧的动画,来实现无法用渐变动画实现的效果.动态滤镜Premiere的滤镜能够对图片或者视频素材进行加工,添加各类各样的动态效果.WIMP用户界面以窗口环、图标I、菜单M、指点设备P为基础的人机界面,帮助用户直接有效的完成任务,而不让他们感受到首先是在使用计算机,其次才是执行任务.二值图像每个像素只有一个颜色位,只能区分0与1两种情况,分别代表亮或者暗.图层Photoshop能够将整幅图的每一个部分置于不一致的图层中,叠放在一起构成完整的图像.Flash渐变动画通过关键帧之间由Flash自动插帧的方法实现,能够快速创建各类动画效果.RTCP为流媒体提供可靠的按顺序传送数据包的机制,与流量操纵与拥塞操纵.滤镜Photoshop滤镜能够使图像清晰化、柔化、扭曲、肌理化或者者完全转变图像来创作或者模拟各类特殊效果.Flash引导层引导层上的内容通常是不封闭的线条,用来指定被导向的图层上对象的运动路径,作用在于确定对象的运动路线,其内容不在输出动画中显示.淡出效果指一视频片断将要结束时另一片段慢慢出现,最后覆盖前一片段.Photoshop滤镜滤镜能够使图像清晰化、柔化、扭曲、肌理化或者者完全转变图像来创作或者模拟各类特殊效果.Flash元件是动画中能够反复使用的动画元素,能够是图形、按钮、影片剪辑,元件中能够包含其它元件.Flash舞台就是动画工作区,也称之“画板”,是Flash最要紧的编辑区域,Flash动画就是舞台上的内容随着帧的流逝发生变化而产生的.Premiere素材未经剪辑加工的视频、音频片段.Flash元件实例当把一个元件放到工作区或者另一个元件中时,就创建了一个该元件的实例即元件的实际应用.Premiere影片Premiere对素材加工后的成品,通常是比较完整的片段,甚至是一个包含特技、字幕、音频的完整影片.多媒体系统中图像预处理的要紧过程有什么?图象数据的压缩,图像的数据量很大,要通过压缩后才能存储与传输;图像优化,根据图像的类型分别进行图像增强、噪声过滤、畸变校正、亮度调整、色度调整等,使图像满足表现的需要;图像的编辑,将原始图像中不足的地方去掉或者修补等;4图像的格式转换,在不一致应用之间、不一致软件之间、不一致用户的机器之间转换;5图像分析,从图像中抽取用于高层场景分析的描述信息.多媒体系统的层次结构从下到上依次是什么?多媒体外围设备、多媒体计算机硬件系统、多媒体核心系统软件、媒体制作平台与工具、创作编辑软件、应用系统运行平台.与波形音乐相比MIDI音乐有什么特点?数据量要比波形音乐少得多;能够在多媒体应用中与其它的波形声音配合使用,形成拌乐的效果,而两个波形音乐通常是不能同时使用的;在音序器的帮助下,用户能够自由的改变MIDI音乐的音调、音色等属性获得自己想要的效果,而波形文件很难做到这一点.简述Photoshop的修饰工具中模糊与锐化工具的作用1模糊工具能够软化图像中硬的边缘或者区域,造成模糊或者聚焦不准的感受2锐化工具通过增加图像像素间的对比,锐化软边来增加清晰度大面积的模糊或者锐化图像,能够先选择需要模糊或者锐化的图像区域,再执行菜单栏中的模糊或者锐化命令
4.衡量数据压缩技术好坏的指标有什么?1压缩比要大,即压缩前后所需信息存储量之比要大;实现压缩的算法要简单,压缩、解压缩速度快,尽可能做到实时解压;恢复效果要好,要尽可能的恢目原始数据.简述Photoshop滤镜的工作原理一些滤镜的工作方式是通过分析图像或者所选定部分的每一个像素,川数学规则将其转化,生成某种形状;2更多的滤镜则是首先对单一像素或者像素组取样来确定显示出最大颜色与亮度的差异,确定数值后滤镜开始改变色值,或者用指定的颜色代替像素的颜色用邻近的平均色值来取代像素的颜色.简述Flash图层的特点除了画有图形或者文字的地方,其它部分是透明的,即下层的内容能够通过透明的部分显示出来.图层是相互独立的,修改其中的一层,不可能影响到其它层.简述Authorware中导航图标的作用用于设置与任何一个附属于框架设计图标之间的一个定向链接,附属于框架图标的设计图标为一页,运用导航图标Aulhorware会自动定位到定向链接页面.与其它动画制作软件相比,Flash有什么特点?1图形矢量化;2使用插件工作;3工作方式是流式的;4交月功能.5图形与动氤勺通用工具.Authorware的交互流程包含哪几个部分?一个交互流程包含一个交互图标、若干个响应类型标记、同样数目的响应图标与响应分支4个部分.简述虚拟现实系统的构成1检测模块,检测用户的操作命令,并通过传感器模块作用于虚拟环境;2反馈模块,同意来自传感器模块的信息,为用户提供实时反馈;3传感器模块,一方面同意来自用户的操作命令并将其作用于虚拟环境,另一方面将操作后产生的结果以各类反馈的形式提供给用户;操纵模块,对传感器进行操纵,使其对用户、虚拟环境与现实世界产生作用;建模模块,获取现实世界构成部分的三维表示,并由此构成对应的虚拟环境;环境模块,一个能够与用户交互的虚拟场景.描述动画的制作过程输入过程,先将人工绘制的图案数字化合成阶段,使用图像合成技术加入图像的前景与背景,使用三维编辑技术生成三维立体形体并编辑这个对象,给予材质或者指定光源,将对象着色,生成最终使用的一帧3中间画面的生成,从一个位置到另一个位置的运动有关键帧方法、算法生成与基于物理的动画生成3种方法.Photoshop中设定图层样式的作用图层样式包含了许多能够自动应用到图层中的特殊效果通过设定图层样式,再编辑图层时,图层效果会自动更换,而且在该层中添加新的每一个图像实体,都会具有图层的这种效果,不必重爱设置每个图像实体的效果.简述Flash中的声音类型及其特点1事件声音,务必完全下载后才能开始播放同时连续播放直到有明确的停止命令,比较适合制作很短的声响,如单击按钮;2流声音,只需下载开始儿帧的音频数据就能够开始播放,而且声音的播放与时间轴同步,比较适合于音乐、解说词等的播放.描述在多媒体中运用模拟视频的处理过程务必首先将构成动态图像序列的每一帧图像转换为数字格式,然后才能进行计算机处理或者网络传输,处理过程包含采样、量化、编码采样,对图像进行M行XN列的灰度或者彩色采样量化,将整个灰度域分为K个等份,灰度值在这些等份点上取值,灰度量化要大于100编码,按时间序列数字化图像,即对图像的分量单独数字化,得到的数字图像序列近似模拟动态视频.简述Flash时间轴视图的内容与作用时间轴视图是协调动画时间流逝,在不一致的层组织动画的工具时间轴窗口的右边是“帧”,操纵动画发生的时间;时间轴窗口的左边是“层”,是组织动画内容的空间层叠放在••起就构成了一个完整的帧,帧能够是由多层内容合成的,而每一层都包含许多帧.Premiere普通系统与桌面系统最终形成的影片文件有何差别?普通系统制作的影片只能在计算机上回放,不需额外的硬件支持;桌面系统制作的影片质量高,画面质量能达到电视台播出的广播级水准,需配合视频回放卡才能实时的在电视上播出计算机格式的AVI文件不能直接在电视上播出,需要Premiere进一步处理.简述Photoshop的修饰工具中模糊与锐化工具的作用1模糊工具能够软化图像中硬的边缘或者区域,造成模糊或者聚焦不准的感受2锐化工具通过增加图像像素间的对比,锐化软边来增加清晰度大面积的模糊或者锐化图像,能够先选择需要模糊或者锐化的图像区域,再执行菜单栏中的模糊或者锐化命令.简述Flash动画的两种输出方式动画输出,通过执行“导出影片”或者“导出图像”将动画输出为视频或者图像格式动画公布,将文件格式为FLA的源文件打包为可公布的后缀为SWF的动画文件.第一次运行Premiere时提供哪两种不一致的视频编辑模式?1单轨编辑模式,只是将视频素材依次定位的视频编辑,比较适合用于没有过渡效果的视频编辑;A/B轨编辑模式,在视频编辑过程中使用过渡效果两种编辑模式在编辑过程中能够随时转换.简述应用Photoshop滤镜的基本方法选择图层或者图层中某区域,选择相应滤镜,设置参数并能够预览滤镜效果,假如效果合适,确定即可假如工作在一个图层上,滤镜只能应用于有色区域而不能应用于透明区域,同时每一次滤镜不能应用「多个图层.简述Flash元件的类型及作用1图形类,用于静态的图形与创建受场景时间轴操纵的可重复使用的动画片段按钮类,用于创建在影像中对标准的鼠标事件做出响应的交互式按钮影片剪辑类,用于创建可独立于场景时间轴播放及可重复使用的动画片段
22.简述Authorwaro中库与模块的区别使用库比使用模块要节约大量的存储空间粘贴到程序流程线上的库中的设计图标不能在应用程序中被编辑;粘贴到程序流程线上的模块所包含的设计图标能够直接在程序流程线上编辑,而不可能影响到存储源模块的文件实时流协议RTSP定义了一对多应用程序如何有效的通过IP网络传送多媒体数据,利用RTP与RTCP完成数据传输Photoshop中设定图层样式的作用?图层样式包含了许多能够自动应用到图层中的特殊效果通过设定图层样式,再编辑图层时,图层效果会自动更换,而且在该层中添加新的每一个图像实体,都会具有图层的这种效果,不必重复设置每个图像实体的效果WIMP的要紧交互特征?直接操作用户操纵反馈图形通信描述在多媒体中运用模拟视频的处理过程务必首先将构成动态图像序列的每一帧图像转换为数字格式,然后才能进行计算机处理或者网络传输,处理过程包含采样、量化、编码采样,对图像进行M行XN列的灰度或者彩色采样量化,将整个灰度域分为K个等份,灰度值在这些等份点上取值,灰度量化要大于100o编码,按时间序列数字化图像,即对图像的分量单独数字化,得到的数字图像序列近似模拟动态视频简述Photoshop滤镜的工作原理一些滤镜的工作方式是通过分析图像或者所选定部分的每一个像素,用数学规则将其转化,生成某种形状;2更多的滤镜则是首先对单一像素或者像素组取样来确定显示出最大颜色与亮度的差异,确定数值后滤镜开始改变色值,或者用指定的颜色代替像素的颜色;用邻近的平均色值来取代像素的颜色Flash中创建元件的几种方法转换选取对象为元件;动画转换成影片剪辑元件;新建空白元件Premiere普通系统与桌面系统最终形成的影片文件有何差别?普通系统制作的影片只能在计算机上回放,不需额外的硬件支持桌面系统制作的影片质量高,画面质量能达到电视台播出的广播级水准,需配合视频回放卡才能实时的在电视上播出计算机格式的AV1文件不能直接在电视上播出,需要Premiere进一步处理简述Flash中元件的作用与特点使用元件能够减小动画文件的容量,由于不管元件创建了多少个实例,文件都只存储它的一个副本;不管是静态的还是动态的元件都能够在同•个动画中使用多次,而不需要反复制作同样的元件检测模块检测用户的操作命令,并通过传感器模块作用于虚拟环境反馈模块同意来自传感器模块信息,为用户提供实时反馈传感器模块一方面同意来自用户的操作命令,并将其作用于虚拟环境;另一方面将操作后产生的结果以各类反馈的形式提供给用户.说明虚拟实现的关键技术动态环境建模技术虚拟环境的建立是虚拟实现技术的核心,动态环境建模技术的目的是获取实际环境的三维数据,并根据应用的需要,利用获取的三维数据建立相应的虚拟环境模型实时三维图形生成技术为了达到实时生成,至少要保证图形的刷新率不低于15帧/秒,最好高于30帧/秒3立体显示与传感器技术虚拟实现的交互能力依靠于立体显示与传感器技术的进展,现有的虚拟实现还远远不能满足系统的需要.说明WIMP用户界面的要紧交互特征修改舞台上的任意一个实例的属性,都不可能影响到元件库中元件的性质;但假如修改元件库中的元件的属性,那么该元件的所有实例都将发生相应的变化.简述Aulhorware中框架图标的作用提供在程序内部导航的便利手段,通常与导航图标配合使用.简述Photoshop图层的功能Photoshop能够将整幅图的每一个部分置于不一致的图层中,叠放在一起构成完整的图像能够独立地对每一层或者某些图层中的图像内容进行画图、编辑、特效处理等各类操作,而且对其它层没有影响能够将各个图层通过一定的模式混合到一起,从而得到千变万化的效果.简单介绍Flash渐变动画的两种形式动作动画,是指物体的移动、缩小放大、旋转或者它们的混合运动,能够应用动作动画的物体务必是元件;形状动画,是指一个物体通过变形生成另外的物体,但元件与文字不能产牛.形状动画
1.描述虚拟实现系统的构成,并给出构成图操纵模块对传感器进行操纵,使其对用户、虚拟环境与现实世界产生作用建模模块获取现实世界构成部分的三维表示,并由此构成对应的虚拟环境环境模块一个能够与用户交互的虚拟场景1直接操作,核心思想在于用户的任何物理活动都能产生物理效应,逼确实听觉与视觉效果除了有娱乐作用外,还能够帮助用户习惯计算机环境2用户操纵,就是务必由用户而不是计算机来启动并操纵所有的界面活动,使其符合以用户为中心的设计思想反馈,用来保证用户得到足够的信息,使用户体验到他们是在运行计算机,反馈信息应该非常简短、直接、及时,并要从用户的角度而不是程序员的角度来给出提示图形通信,设计的核心是要保证高质量的通信,所有的命令、应用程序参数、用户数据都在屏幕上以图形对的形式来表示.说明位图与矢量图的区别是什么?位图又叫位映射图,记录的是像素的位置及其颜色值矢量图纪录的是构成一幅图像的矢量及其颜色特征(颜色值能够用某一个与空间有关的函数来表示)它们之间的要紧区别是纪录的方式不一致,前者以单个像素的描述为主,而后者是以一批像素构成的图形为主.说明多媒体系统的层次结构及各层的作用第一层为多媒体外围设备,包含各类媒体、视听输入/输出设备及网络;第二层为多媒体计算机硬件要紧配置与各类外部设备的操纵接口卡,包含多媒体实时压缩与解压缩专用的电路卡第三层为多媒体驱动程序、操作系统,为系统软件的核心,提供对多媒体计算机硬件、软件的操纵与管理第四层是以体制作平台与媒体制作工具软件,支持应用开放人员创作多媒体应用软件第五层为多媒体编辑与创作系统,是多媒体应用系统编辑创作的环境,还有操纵外部设备播放多媒体的功能第六层为多媒体应用系统的运行平台,即多媒体播放系统。