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我对游戏筹划的认知通过一段时间对游戏筹划的学习,我学到很多关于游戏筹划方面的知识,使我对游戏筹划有了深度的熟悉,而不是停留在原来简单的层而.我对游戏策划由原来的知道上升到了对知识体系系统的掌握的地步.我熟悉到了游戏筹划是整个游戏开发过程中最为核心的一局部是游戏开发的灵魂一个游戏是否具有可玩性不是技术上实现的有多么的先进而是在筹划的故事性和大家对情节美好感受.下面我将从游戏概述、游戏机制、游戏要素等三个方而来描述我对游戏筹划的认知.
一、游戏概述这个局部通常被用来表达游戏的整体信息,比方世界观、故事背景、制作平台游戏受众等一些方面.目的是让开始阅读这份筹划案的对象能够在第一时间了解到这个游戏大致是什么样子的,是不是能够有足够的玩点和卖点来开发.由于一份游戏筹划案或者说是游戏开发的立项书首先是要而对公司的高层人员,如果不能够在最初的印象中抓住他们的眼球那么他们根本不会花时间去看接下来的局部那么筹划辛苦编写的文档也就成了几张废纸,变得毫无意义.我认为很多人提交的游戏筹划案大多数都只是停留在了这个局部都能够大概写出一个游戏的初貌有些甚至连一个初貌都没有写明白,而只是写了一个故事而己这样的筹划完全可以被当成小说来阅读其实还不如读小说来的有趣,由于单以一个故事为出发点来评价它也不能算是完整的.因此我们在游戏筹划的过程中,要注意突出游戏的整体性、卖点和玩点,这样才能吸引人的眼球,到达游戏筹划的目的.
二、游戏机制这局部就开始涉及到游戏开发时一些最初会遇到的问题,譬如游戏类型[WORPG/MMOACT/MMO休闲等〕、游戏视角〔第一人称/顶视角第三人称/横版第三人称等)、画面表现[2D/3D等:I、操作方式、快捷键设计等一系列的问题.这些都是在游戏在开发前必须定好的东西没有哪个游戏是以第一人称主视角开发了半年然后忽然转为第三人称视角的,由于不同视角下的游戏场景在处理的时候有很大的不同所以如果没有这局部的设计程序员会一头雾水,由于他们不知道应该从什么角度去考虑制作这个游戏而原画设定也会不知应该从何下手导致开发进度拖慢或者工程胎死腹中.如果不知道这局部应该如何编写,我这里有一个很好的建议那就是参照一些正版游戏的用户说明书,由于大多数用户说明书的内容都是告诉玩家这是一个怎样的游戏,你应该如何去玩这个游戏这恰是游戏机制应该涉及到的内容当然除去之后的道具装备等等的内容这些应该被设计到下一个局部.这局部的另外一个重点内容就是游戏系统设计一个游戏之所以好玩除了有足够吸引力的故事背景外游戏系统就是最为关键的可以毫不客气地说,玩游戏就是玩系统.一个游戏是否庞大取决于游戏中系统的数量,类似于战斗系统、组队系统、好友系统、PK系统、任务系统、交互系统、经济系统等是一个网络游戏的几个根本系统除去这些根本系统之外还可以根据各自游戏的特点参加一些特色系统诸如结婚系统、宠物系统、骑乘系统、拜师系统、连锁任务系统、连击系统等等一个游戏多了一个系统就多了一种玩法游戏是不是好玩是不是耐玩就取决于玩家对这些系统的接受度如何.对于游戏系统的设计新手可以到务大游戏官网查看相关板块获取前人资料根本上每个网游官网都会有类似“特色系统〃“特色玩法〃之类的板块,注意别人是如何描述一个游戏系统的,分析学习之后有些可以直接拿来用于自己游戏的设计.当然别人是不会把一个系统的具体设计方案放到网站上供别人抄袭的所以在了解了一个游戏系统大致是什么样的之后接下来就需要对这个系统进行详细的分析及细化构造拿最为常见的交互系统举例这个系统的核心是玩家之间的交流其下又包括了聊天系统、表情系统(图标动作〕、好友系统等分支系统,聊天系统设计多少聊天频道每个频道之间如何区分又是如何进行频道的切换是不是有频道屏蔽的功能还有对聊天文字内容的健康度检测,这些内容都是要被详细的写进筹划文档的表情系统和好友系统也是如此一定要进行非常详尽的细分一来能够让程序很明了这个游戏应该怎样开发二来也方便根据这些细分的要素制定一个合理的开发进度表不至于在游戏开始进行开发之后手忙脚乱.
三、游戏要素上文中提到的游戏用户说明书里告诉玩家关于道具使用装备使用及角色状态等一些方面应该是这局部一一游戏要素应该涉及到的.这个局部可以说是一份游戏筹划案的核心,由于但凡游戏中玩家能够玩到的内容,都应该在这个部分被详细地说明.这局部包括的内容非常多,比方职业设定、门派设定、宠物设定、角色设定〔姓名、年龄、性格、背景等)、对话设定、道具设定、装备设定、关卡〔场景)设定、NPC设定、怪物设定、技能设定、等级设定、公式设定[伤害公式、等级经验公式、技能公式等〕等等.拿技能设定举例来说,每个职业至少应该有其对应的技能树或者是天赋树这些技能应该如何合理地被分配到玩家从1级到满级的各个等级中,这些技能是否又分为几个系别,比方近战系职业分为刀剑系、斧锤系、长兵系,魔法系职业分为自然系、精神力系、召唤系等等.等这些技能的架构初步完成之后就需要对每个技能进行详细的设计,包括技能名称、技能说明、技能根本伤害、技能附加效果、是否可被升级、最大技能等级、每一级技能伤害的变化、释放技能需要什么条件、技能的冷却时间是几秒等等这些.除去上边说到的三大局部之外对于一款网络游戏来说最好还能够包括游戏后期的运营模式、收费模式、增值功能以及版本升级等一系列的内容,因为一款网游不像单机那样属于一锤子买卖,网游的实质是一种效劳而不是一个产品,所以在开发前期就把这些内容考虑详细不是一件坏事甚至是很有必要的.看了上面说的这些大家是不是开始觉得原来游戏筹划也不像想像中那么好做原来也是那么复杂和无聊和枯燥的事情确实一款游戏产品的开发过程并不像大局部人心中想像的那样有趣有的时候甚至是很枯燥乏味的,让人发疯的程序如此,美工如此筹划也是如此.但是为什么他们都能够顶住压力忍受枯燥坚持一年或者数年的时间把一款游戏制作出来呢我想这源于他们对于游戏的兴趣和执着.他们在选择进入游戏圈之前至少都应该是玩家有些甚至是狂热玩家,他们对于游戏的爱超越了一切,所以有了这份爱做前提的话,即便是再枯燥的工作都会变得有趣和生动,系统筹划会在几天几夜没合眼而设计出一个完美的游戏系统之后大声欢呼数值筹划会把一系列数据的设定当作数字游戏来玩剧情筹划会把自己的感情和对游戏的理解全部倾注到故事之中,关卡筹划会想着自己设计的关卡究竟要让多少人沉醉其中,大家都把自己的工作当成是一种爱好一种由兴趣使然的本能事实上也只有这样的筹划才能够称作是合格的筹划.上文提到的系统筹划、数值筹划、关卡筹划、剧情筹划都是游戏筹划这一职业分支出来的职业都属于游戏筹划但是各有分工从其名称就能很好的理解其专职工作的内容.这样细分职业也是不得己而为,由于目前要开发一款大型网络游戏需要涉及到的内容实在是太多了,根本不是一两个筹划就能够掌控的.普遍的做法是由主筹划拿出一份游戏概念然后把接下来的工作分给这些筹划来设计这样就能够保证时间保证质量地完成筹划的最终文档.当然这要求主筹划对于这个游戏有着足够程度的了解和把握还要把这些思想完整而正确地传达给下属人员,这相当考验主筹划的水平和经验所以有些游戏公司给主筹划开出百万年薪其实是很正常不过的,前提是这个主筹划确实到达了一定程度的水平.我经常会看到有些人的筹划案上有类似这样的表达“玩家死亡之后会从最近的地点复活死亡时掉道具和金钱不掉装备,但是装备掉持久,需要找医生治疗或者其他具有治疗技能的玩家治疗.如果长时间不治疗就有可能增加伤势,导致玩家再次死亡.〃我们来试着分析一下这段表达这是一个关于玩家死亡之后如何处理的描述其中涉及到很多概念模糊的地方,比方“最近的地点〃“掉道具和金钱〃“装备掉持久〃“长时间不治疗〃”增加伤势〃.最近的地点是哪里是离玩家坐标最进的据点还是场景是玩家记录的最近的据点还是随便哪个最近的据点道具和金钱应该根据怎样的方式掉落随机掉落还是有一些优先级的掉落金钱的掉落是根据具体数量还是根据金钱总数的百分比长时间不治疗指的是多久的时间增加伤势又是根据什么条件增加,增加的程度又是怎样的想必大家己经能够得出这段表达的问题所在了,那就是仅仅给出了“这是什么〃的答案而没有给出“这是怎么样的〃的答案.对于一名游戏筹划来说,他要做的不仅仅是解释一个“What〃,更重要的是必须解释“Why〃和“How〃.筹划不是玩家玩家考虑的很简单,他看到的就是他知道的,但是筹划必须清楚的了解这些东西的背后究竟是什么样的.只有了解了一个游戏的运行机制,才能掌控这个游戏才能算是对玩家负责.以上是我在学习游戏筹划的时候认知,或许有偏颇和缺乏之处请大家批评指正.。