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文本内容:
鼠标游戏乐趣多说课稿说课原则
一、科学性原则--说课活动的前提科学性原则是教学应遵循的基本原则,也是说课应遵循的基本原则,它是保证说课质量的前提和基础科学性原则对说课的基本要求主要体现在以下几个方面
1、教材分析正确、透彻
2、学情分析客观、准确,符合实际
3、教学目的的确定符号大纲要求、教材内容和学生实际
4、教法设计紧扣教学目的、符合课型特点和学科特点、有利于发展学生智能,可行性强
二、理论联系实际原则--说课活动的灵魂说课是说者向听者战士其对某节课教学设想的一种方式,是教学与研究相结合的一种活动因此在说课活动小中,说课人不仅要说清其教学构想,还要说清其构想的理论与实际两个方面的依据,将教育教学理论与课堂教学时间有机的结合起来,做到理论与实践的高度统一
1、说课要有理论指导
2、教法设计应上升到理论高度
3、理论与实际要有机统
一三、实效性原则--说课活动的核心任何活动的开展,考试大都有其鲜明的目的说课活动也不例外说课的目的就是要通过“说课”这一简易、速成的形式或手段来在短时间内集思广益,检验和提高教师的教学能力、教研能力,从而优化了课堂教学过程,提高课堂教学效率因此,“实效性”就成了说课活动的核心为保证每一次说课活动都能达到预期目的、收到可观实效,至少要做到以下几点
1、目的明确
2、针对性强大
3、准备充分
4、评说准确
四、创新性原则——说课活动的生命线说课是深层次的教研活动,是教师将教学构想转化为教学活动之前的一种课前预演,其本身也是集体备课在说课活动的一个组成部分尤其是研究性说课,其实质就是集体备课在说课活动中,说课人一方面要立足自己的教学特长、教学风格另一方面更要借助有同行、专家参与评说众人共同研究的良好机会,树立创新的意识和勇气,大胆假设,小心求证,探索出新的教学思路和方法,从而为断提高自己的业务水平,进而不断提高教学质量只有在说课中不断发现新问题、解决新问题,才能使说课活动永远“新鲜”、充满生机和活力
一、教材分析
1.教材内容的地位和使用我说课的内容是交大版信息技术三年级上册第一单元第6课“鼠标游戏乐趣多”,在这节课之前,学生已经掌握了鼠标的握法,鼠标的移动、单击,对鼠标的操作有了一定的认识,从心理上已经喜欢上了电脑本节课鼠标的拖拽也是鼠标的基本操作,让学生进一步喜欢上电脑操作,同时培养学生观察及快速反应能力,为学生灵活使用电脑打下坚实的基础为以后的学习打下基础
二、学情分析本课的学习者是刚刚升入三年级的学生,他们对电脑中的任何操作都很喜欢,就连开关机也时不时地发出惊讶声,更不用说是精美的桌面、好看的图标了,但还有一些孩子害怕自己的误操作损害电脑,只想着看着别的孩子操作,不敢自己动手尝试因此,如何让孩子们从浓厚的兴趣过渡到技能的熟练,从而达到操作上的良性循环,让孩子们不害怕电脑,从心里喜欢、操作电脑也是本课的情感教学目标我校三年级的学生初次接触电脑与网络,对计算机网络的相关知识比较陌生,但学生对网络学习都有着强烈的好奇心和兴趣所以学生接触、接受新知识的速度较快,掌握新技能的欲望也较局JO
三、教学目标我本着以提高学生思维能力、学生的知识水平与能力水平为宗旨确定了以下教学目标-知识与技能熟练掌握鼠标的基本操作,包括单击指向.双击.右击.拖动等以及其作用了解几个小游戏的游戏方法-过程与方法让学生在完成任务的过程中学会自主学习、自主探究、交流合作,学会倾听、展示、评价通过合作交流、自主探索的方法巩固新知培养学生的自主意识,有利于促进学生的观察力和实践应用能力三情感态度价值观通过本节信息技术课的学习,让学生自我展示、自我激励,自主探索,在不断尝试中激发求知欲,在不断探索中陶冶情操在自主解决问题中感受成功的快乐,通过小组协作,培养学生的协作意识的研究探索精神感受电脑的无穷魅力,引导学生正确地看待电脑游戏,培养学生对电脑的兴趣
四、教学重难点本课的为了实现教学目标,我将教学重点确定为鼠标的单击.双击与拖放操作本课的根据学生的思维障碍和学情情况分析,我将难点定位于:通过双击进入程序的方法由于容易晃动,时间间隔掌握不好,学生不易掌握突破途径运用新旧知识迁移法和教师演示、启发的教学方法使学生掌握
五、教法阐述为了突出重点,突破难点,完成教学目标,基于本课内容的特点,我采用了“任务驱动法”,将教学内容设置成一个个具体的教学任务贯穿本课,在任务驱动下,激发学生学习兴趣,引导他们学会去发现、去思考,寻求解决问题的方法我还采用了直观演示法,根据小学生的年龄特点,采用直观演示法组织教学,可增强教学内容的直观性、启发性,使学生更好更快地掌握操作技能我也采用了自主学习法引导学生自主探究,变“要我学”为“我要学”,从而激发他们进一步学习的兴趣和积极性
六、学法指导本课所用的学法是“接受任务--探索尝试--完成任务”建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体因此在本课的教学工程中,巧妙设计让学生带着一个个任务通过课堂讨论,相互合作,实际操作等方式自我探索,自主学习,把学生的角色从“让我学”变成“我要学”,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的创新、迁移和融合同时学生也能体验到任务完成后的成就感,从而激发他们进一步学习的兴趣和积极性
七、教学准备多媒体课件、学件、多媒体控制软件、鼠标游戏投影一课时
八、教学过程根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合四年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学过程如下
(一)、导入新课好的开始是成功的一半导课时,教师如果采用最有效的方法引入新课,可以在最短的时间吸引学生的注意力,激发学生的求知欲望所以这节课的开课我是这样设计的同学们对鼠标的操作基本上都是刚刚开始接触,可能还不太熟练,今天这节课就让我们一起来通过几个小游戏再来练练,好吗?板书课题鼠标游戏乐趣多设计意图学生对学习对象迅速产生亲近感,课堂教学在愉悦的气氛中展开
(二)、自主探究,学习新知让全班同学就鼠标的使用要点.心得,发表自己的感想(单击.指向.双击.右击.拖动)介绍游戏规则打开游戏找到桌面上的“找不同”“救救小兔子”“化妆游戏”游戏图标了吗?我们怎么打开和关闭这个游戏呢?自己先来试试吧设计意图这个步骤非常简单,但对于孩子来说是第一次接触稍有困难,在这里,我设计“教师示范、学生示范、小组合作示范”等几种形式,巩固新知先由学生说,再由老师总结,使学生掌握知识更准确采用演示法突出重点这个环节是本课的重点部分,任务是课堂的“导火线”,在这个环节中我抛出一个个任务,激发学生的好奇心、求知欲,从而促使学生去自我探索、自主学习和团体协作达到掌握操作和使用目的这个过程不仅培养了学生的自主、合作、探究的学习方式,同时也增强了学生之间的合作意识
(三)、巩固练习,拓展提高学生选择自己喜欢的游戏,自主玩游戏,练习鼠标的操作设计意图教是为了学生的学,计算机的教学应以学生的动手能力为主,因此学过之后,要给学生充分的时间来操作,以达到巩固、熟练操作的目的通过合作交流培养学生的团结协作能力通过动手操作培养学生的实践操作能力信息技术课的主要教学目标是掌握处理信息的技能,而技能的形成必须经过反复操练实践操作这一环节,就是要求学生在计算机上将所学技能进行实践练习
(五)、总结收获为了体现课程改革的新理念——学生是学习的主人,我改变传统的教师总结学生被动听教学模式,为学生小结教师适时引导补充这样,既强化了学生所学的知识,又培养了学生归纳和概括能力
七、板书设计这样设计板书可以简明的将授课内容传递给学生,清晰直观,便于学生理解和记忆,体现教学过程与教学目标的统一我的板书设计如下题目找不同救救小兔子化妆游戏鼠标的基本操作单击.指向.双击.右击.拖动。