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文本内容:
会玩scratch教学设计让欢欢动起来教学目标.知识与技能1初步了解Scratch的界面,识记软件的主要功能模块2通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成发散性思维教学重点Scratch界面的认识和体验教学难点Scratch简单程序的编写和执行教学方法与手段演示教学法,探究教学法课时1课时教学准备多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件教学过程
一、情景导入,动画激趣.同学们玩一玩小游戏《接水果》后,教师提问同学们想自己设计一个像这样属于自己的小游戏吗?你们想知道这样的游戏可以用什么方法来制作吗?.学生自由回答方法多样.教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件一Scratcho出示课题:Scratch让欢欢动起来设计意图用动画引起学生兴趣
二、新授“认识操作界面”.打开Scratch软件.学生结合教材并自己观察探索Scratch软件的界面,说一说Scratch软件的界面,有哪些区域?
(1)学生回答,教师引导主要包括6个区域,他们分别是功能菜单,控制区,控件区、脚本区、角色区和舞台区(板书)
(2)师生共同介绍各个区域的功能(常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景在具体的学习中,要帮助学生识记其中重要的名词)
三、练习脚本的搭建(小组合作完成)
1.认识了窗口之后,请同学们欣赏动画(出示动画欢欢动起来),并边欣赏边记录,欢欢做了些什么?(培养学生的观察能力,为下面学生自主学习提供思路)2欣赏动画后,学生结合教材,先自主探索(学生探索过程中教师进行小组指导)
(1)完成任务一:欢欢说话
①选定“控件区”的“控制”模块,将其中的“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”(让欢欢准备好)
②选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好2秒”(不同小组可以选择不同方式)控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”积木的后面
③单击“绿旗”,欢欢说话了
(2)根据任务一进行探索,完成任务二(教师发现问题及时进行小组指导)要求
(1)不少于3个控件命令的搭建
(2)使用至少2个颜色的模块
(3)给你的作品想一个主题”的欢欢”(保存起来)
四、小组交流汇报自己的作品,其他小组进行评价教师进行指导性评价,注意事项讲解
五、总结课堂这堂课中让你最高兴的是学会了什么?你还有什么新的发现,试着自己去探索,总结教师总结易出现问题知识点。