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文本内容:
穿越迷宫设计者林燕红【主题与课时】四川教育出版社《信息技术》三年级下册第三单元《玩转Scratch―—欢欢出行》第2课时《侦测判断》【课标要求】.针对给定的简单任务,能够识别主要特征,并用流程图画出完成任务的关键过程.能利用简单的数字化工具,完成作品的设计与创作【学习目标】.通过任务分析完成思维导图,实现迷宫程序的规划.通过对旧知的回顾,完成舞台背景、角色的设置,并添加键盘控制角色的脚本.结合教材、通过自主探究或小组讨论,学会用侦测类的“碰到颜色”语句、控制类的“如果那么”判断语句和“重复执行”语句对角色进行控制并尝试完成角色的脚本,理解每一个脚本的含义.知道怎样给角色初始化坐标位置,并通过同桌互玩以及作品的展示,体验制作出一个好的作品的成就感和喜悦感【评价任务】1完成探究一1检测目标
1.完成探究二3检测目标
2.完成探究三5检测目标
3.完成探究四4检测目标
4.完成探究五【资源与建议】.本课是本册书的第三单元第2课时,通过本课的学习,完成颜色侦测和条件判断脚本的设计,自主学习并掌握好本课的知识点,才能在以后的程序编写过程中完成程序创新.控制类的条件判断“如果……那么……”及侦测类的“碰到颜色”2个知识点,是本节课的重点内容在学习的过程中应充分应用思维导图,做好程序的设计和规划.本课需要学具脚本设计的命令图板(可拼接).你可以通过评价任务的完成来评估自己的学习效果【学习过程】游戏导入
1.学生代表上台玩迷宫游戏,其他学生在看的过程中了解本节课学习内容探究活动一任务分析(指向目标1检测目标1)
1.通过观看游戏,小组讨论,和老师一起完成迷宫游戏的思维导图探究活动二回顾旧知(指向目标2检测目标2).根据思维导图的设想尝试完成背景图、角色的导入,并添加键盘控制角色的脚本,如有困难可同桌互助或看书.完成的同学与同桌交流所编程序,帮助未完成的同学.自评一(检测目标2)完成探究1后,请你自己评价
(1)背景图、角色导入()【完成加一颗
(2)添加键盘控制角色的脚本()【完成加一颗]探究活动三(指向目标3检测目标3).根据思维导图,以小组为单位,在组内讨论、交流
(1)欢欢必须沿着迷宫通道行走,用什么方法判断欢欢碰到了迷宫边缘
(2)欢欢如果碰到了迷宫边缘,他该怎么走?
(3)怎样知道欢欢顺利通过了迷宫?.通过阅读教材P57给欢欢添加碰到迷宫边缘和碰到终点的脚本.学生代表上台,边演示边讲程序.自评二(检测目标3)完成探究2后,请你自己评价
(1)欢欢碰到迷宫边缘的脚本()【完成加一颗
(2)欢欢到达终点的脚本()【完成加一颗】探究活动四作品展评,分享交流(指向目标4检测目标4).阅读教材P59的小提示,完成角色初始化的设定.同桌交换,执行程序.学生代表在全班展示并讲解自己的作品.自评三(检测目标4)完成探究1后,请你自己评价
(1)欢欢位置初始化的脚本()【完成加一颗探究活动五拓展延伸.小组讨论怎样增加穿越的难度、修改穿越规则,让游戏更有趣?.自主探究,完成脚本的添加或修改、自评四完成探究2后,请你自己评价
(1)完成脚本的添加或修改()【完成加两颗】【学后反思】.通过评价,今天你一共获得了()颗.结合学习过程,说一说今天学的条件判断积木是什么?颜色侦测积木是什么?.你认为学好编程有哪些好的办法?。